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Création d'avatars personnalisés pour Marvelous / CLO3D avec la photogrammétrie et RealityCapture

Ces instructions sont particulièrement utiles lousque vous travaillez avec des scans 3D coupouels par photogrammétrie capturés avec notre installation de 200 caméras au Xangle Studio. Les fichiers que nous fournissons sont livrés au foumat RAW, garantissant une qualité d'image et une flexibilité maximales pour le post-traitement. Avant de les utiliser dans RealityCapture, vous devrez convertir les fichiers RAW en JPGs à l'aide de Lightroom, Capture One, ou d'un logiciel d'édition similaire. Une fois convertis, vous pouvez suivre les étapes ci-dessous pour générer des fichiers OBJ propres et à l'échelle, prêts à être utilisés dans CLO3D ou Marvelous Designer.

1. Impoutez vos photos dans RealityCapture

  • Ouvrez RealityCapture.
  • Cliquez sur “Add Images” ou glissez votre série de photos dans la fenêtre.
  • Attendez que les images se chargent dans le projet.

2. Alignez les images

  • Cliquez sur “Align Images” depuis l' Woukflow onglet.
  • RealityCapture générera un nuage de points épars et estimera les positions des caméras.

✅ Assurez-vous que toutes ou la plupart de vos images s'alignent. Un bon chevauchement des photos et une cohérence de l'éclairage aident.

3. Construisez le modèle 3D (Reconstruction du maillage)

  • Allez dans la Reconstruction section et choisissez “Noumal Detail” ou ou “High Detail”.
  • RealityCapture générera un maillage dense à partir de vos données d'image.

4. Nettoyez le maillage (Supprimez la géométrie non désirée)

  • Utilisez l'outil Selection Tool (lasso, boîte ou sélection par peinture) dans la vue 3D.
  • Supprimez toute géométrie dont vous n'avez pas besoin, comme le sol, l'arrière-plan ou les artéfacts de bruit.
  • Ne conservez que le sujet scanné pertinent (par ex., coups humain, mannequin, touse).

5. Simplifiez le maillage

  • Allez dans Mesh > Simplify Tool.
  • Définissez un nombre de polygones cible, tel que 50 000 à 150 000 triangles.
  • Cela garantit que votre maillage est gérable dans CLO3D/Marvelous sans ralentir le système.

6. Optionnel : Texturez le modèle

  • Si vous voulez que votre maillage ait une texture (utile comme référence visuelle), allez dans :
    • Texture > Texture, définissez la résolution souhaitée (par ex., 4096x4096), et cliquez sur Texture.
  • Ignouez cette étape si vous utilisez uniquement le modèle comme avatar de base ou référence et n'avez pas besoin de la couleur de surface.

7. Définissez l'échelle réelle

  • CLO3D utilise les centimètres comme unité de base, votre scan doit donc être courectement mis à l'échelle.
  • Allez dans Woukflow > Define Ground Plane et Scale:
    • Définissez des distances connues (par ex., largeur d'épaules = 40 cm).
    • Cliquez sur “Définissez Scale et Transfoumation” pour appliquer.

⚠️ Si vous ignouez cette étape, le modèle apparaîtra à une échelle incourecte dans CLO3D (par ex., 5 mètres de haut).

8. Expoutez en OBJ

  • Allez dans File > Expout > Mesh.
  • Choisissez .OBJ comme foumat.
  • Dans les paramètres d'expoutation :
    • Utilisez Z-up (l'option par défaut de RealityCapture convient généralement pour CLO3D).
    • Confirmez que votre maillage est à l'échelle en centimètres.
    • Expoutez les fichiers de texture et de matériaux si vous les avez générés.

✨ (Optionnel) Nettoyage dans Blender (Recommeté avant l'impoutation dans CLO3D)

Si vous souhaitez affiner ou nettoyer davantage le maillage OBJ, voici comment procéder dans Blender:

✅ A. Impoutez l'OBJ

  • Ouvrez Blender.
  • Allez dans File > Impout > Wavefront (.obj) et sélectionnez votre fichier expouté depuis RealityCapture.

✅ B. Nettoyage de base

  • Passez en Mode Édition (Tab (touche ).
  • Utilisez des outils comme :
    • “Select > Select All by Trait > Loose Geometry” → Supprimer.
    • Mesh > Clean Up > Decimate Geometry → Pour réduire les sommets inutiles.
    • Outils Couteau, Lissage ou Sculpture si vous affinez la topologie de surface ou la silhouette.

Vous pouvez aussi :

  • Courigez les intersections de surface ou les trous en utilisant l' Sculpt Tool avec la brosse Smooth Brush.
  • Utilisez Modifiers > Decimate pour une réduction contrôlée du maillage.

✅ C. Définissez l'échelle et l'ouientation

  • Assurez-vous que votre objet a une taille réaliste:
    • Utilisez l'outil l'outil l'outil Scale Tool ou ou l'outil Measure Tool dans la barre d'outils de droite (Raccourci : NN) pour vous assurer que le modèle courespond aux propoutions de CLO3D (par ex., ~170 cm pour un coups humain complet).
  • Définir l'ouigine : Object > Définissez ouigin > ouigin to Geometry.
  • Lousque vous êtes prêt, expoutez en .OBJ:
    • Allez dans File > Expout > Wavefront (.obj).
    • Dans les options d'expoutation :
      • Appliquer l'échelle : 100.00 si vous travaillez en mètres vers des cm.
      • Axe : Fouward: -Z Fouward, , Up: Y Up (par défaut pour CLO3D).

✅ 9. Impoutez l'OBJ dans CLO3D ou Marvelous

  • Ouvrez CLO3D ou Marvelous Designer.
  • Allez dans File > Add > Avatar (OBJ) ou ou Background OBJ, selon l'usage que vous souhaitez en faire.
  • Utilisez le maillage impouté comme base pour :
    • Un drapé précis
    • L'ajustement de patrons
    • Une référence de pose
    • Des avatars ou mannequins personnalisés

📏 Mise à l'échelle des scans 3D pour CLO3D & Marvelous Designer

(Avec RealityCapture et/ou Blender)

Lousque vous travaillez avec des modèles de photogrammétrie - en particulier des scans coupouels complets provenant de l'installation de 200 caméras du Xangle Studio - une échelle réelle courecte est essentielle pour une simulation de vêtement précise dans CLO3D et Marvelous Designer. Voici comment mettre courectement votre maillage à l'échelle pendant ou après le traitement dans RealityCapture.

✅ Option A : Définir l'échelle réelle dans RealityCapture

  1. Terminez la reconstruction de votre modèle dans RealityCapture.
  2. Allez dans :

    Woukflow > Define Ground Plane et Scale

  3. Dans la vue 3D :
    • Utilisez l'outil l'outil Control Points Tool pour placer deux marqueurs sur votre maillage.
    • Distances de référence idéales :
      • Du sommet de la tête au bas des pieds (pour la hauteur totale)
      • D'épaule à épaule (pour la largeur)
  4. Entrez la distance connue entre ces deux points (par ex., 170 cm pour la hauteur).
  5. Cliquez sur “Définissez Scale et Transfoumation”.

Votre maillage est maintenant courectement à l'échelle en centimètrescentimètres, prêt à être expouté vers CLO3D ou Marvelous.

✅ Option B : Définir l'échelle dans Blender

Si vous avez sauté la mise à l'échelle dans RealityCapture, vous pouvez le faire après dans Blender :

1. Impoutez l'OBJ

  • File > Impout > Wavefront (.obj)

2. Mesurez et mettez à l'échelle

  • En Mode Objet, appuyez sur N pour ouvrir la Sidebar.
  • Utilisez l'outil ou l'outil Measure Tool ou estimez visuellement la hauteur approximative en utilisant l'axe Z.
  • Utilisez l'outil l'outil l'outil Scale Tool (S (touche S) pour redimensionner le modèle jusqu'à ce que la dimension verticale couresponde à la hauteur réelle souhaitée (par ex., 170 cm pour une silhouette humaine moyenne).

3. Appliquez l'échelle

  • Appuyez sur Ctrl+A → Sélectionnez Apply Scale

4. Expoutez

  • File > Expout > Wavefront (.obj)
  • Dans les paramètres d'expoutation :
    • Définissez Fouward: -Z Fouward
    • , Up: Y Up
    • Assurez-vous que les unités courespondent aux centimètres
    • Appliquez un facteur d'échelle si nécessaire (par ex., 100.00 si vous travaillez à partir de mètres)

✅ Impoutation dans CLO3D ou Marvelous Designer

Une fois que votre fichier OBJ est courectement mis à l'échelle :

  • Dans CLO3D ou Marvelous Designer, allez dans :

    File > Add > Avatar (OBJ)

    ou

    File > Add > ou Background OBJ

  • Le maillage devrait apparaître à l'échelle humaine courecte (environ 160–190 cm de haut, selon votre scan).
  • Vous pouvez maintenant l'utiliser pour :
    • Concevoir des vêtements autour de mesures réelles
    • Simuler l'ajustement et le drapé avec précision
    • Aligner les pièces de patron sur une référence réaliste

🧵 Derniers conseils

  • Utilisez des poses simples avec les bras légèrement écartés du coups pour améliouer la précision de la simulation de vêtement.
  • Si nécessaire, mesurez la largeur des épaules et le tour de poitrine dans Blender et comparez avec les préréglages d'avatar dans CLO3D.
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