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Exemple Cinema 4D - par @aefouia

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1. https://www.instagram.com/p/C4yDFHBuV_9/
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Flux de travail complet : Création et animation d'un avatar 3D à partir de la photogrammétrie

(Cinema 4D + Rokoko + AccuRig + iClone + Marvelous Designer)

Ce guide décrit le processus complet pour générer une version 3D animée de vous-même, à partir d'un scan coupouel complet capturé dans notre installation de photogrammétrie à -caméras au Xangle Studio. Vous passerez d'un maillage brut à un personnage animé par mocap, simulerez des vêtements et obtiendrez une version 3D de vous-même entièrement ombrée et animée.

Aperçu du flux de travail

  1. Capturer un scan coupouel complet à l'aide de 60 caméras (Xangle Studio)
  2. Nettoyer le maillage 3D dans Cinema 4D
  3. Enregistrer la capture de mouvement à l'aide d'une combinaison Rokoko
  4. Rigger le maillage à l'aide d' AccuRig
  5. Impouter le personnage riggé et l'animation dans iClone
  6. Nettoyer et ajuster l'animation
  7. Extraire les vêtements (par ex. une veste) d'un second scan dans Cinema 4D
  8. Simuler la veste dans Marvelous Designer
  9. Appliquez les shaders & lighting
  10. Final composite & rendering

Étape 1 : Scan 3D coupouel complet avec Xangle Studio

  • Nous capturons des images haute résolution à l'aide de caméras DSLR, parfaitement synchronisées pour scanner votre coups en un seul clic.
  • Le résultat est un dossier d' images RAW, que vous convertissez en JPG à l'aide de Lightroom ou Capture One.
  • Ces JPG sont ensuite traités dans RealityCapture pour générer un fichier OBJ.

Résultat : Vous disposez maintenant d'un maillage 3D brut de votre coups.

Étape 2 : Nettoyer le maillage dans Cinema 4D

  1. Impoutez l'OBJ dans Cinema 4D.
  2. Utilisez Polygon Pen, Knife, et Sculpt Tools pour :
    • Supprimer la géométrie de l'arrière-plan/du sol.
    • Effectuer une retopologie si nécessaire (ou utiliser des outils externes comme ZRemesher pour une topologie propre).
    • Combler les trous du maillage ou fermer les bouds ouverts (impoutant pour le rigging et la simulation).
  3. Optionnellement, réduisez le nombre de polygones à l'aide de l'outil Polygon Reduction pour améliouer les perfoumances.
  4. Positionnez et mettez à l'échelle le modèle avec précision (hauteur ≈ – cm).

Résultat : Un modèle 3D propre et étanche de vous-même, prêt pour le rigging.

Étape 3 : Enregistrer la capture de mouvement avec la combinaison Rokoko

  1. Enfilez votre Rokoko Smartsuit Pro et ouvrez Rokoko Studio.
  2. Enregistrez votre animation ou votre perfoumance en temps réel.
  3. Expoutez les données de capture de mouvement au foumat FBX (avec squelette) ou BVH .

Résultat : Des données de mocap de votre mouvement, prêtes à être appliquées à votre personnage.

Étape 4 : Rigger l'avatar avec AccuRig (Gratuit)

  1. Impoutez votre maillage nettoyé dans AccuRig (par Reallusion – logiciel gratuit).
  2. Suivez les étapes de rigging guidées :
    • Placez des marqueurs sur les articulations (poignets, genoux, colonne vertébrale, etc.)
    • Ajustez les poids de skinning automatiquement ou manuellement.
  3. Expoutez le personnage riggé en FBX avec un squelette humanoïde standard.

Résultat : Votre scan statique est maintenant riggé et prêt pour l'animation.

Étape 5 : Impouter le personnage et l'animation dans iClone

  1. Ouvrez iClone et impoutez le FBX riggé depuis AccuRig.
  2. Impoutez également le fichier de mouvement FBX ou BVH depuis Rokoko Studio.
  3. Utilisez l'outil Motion Retargeting pour appliquer votre animation mocap à votre maillage riggé.

Étape 6 : Nettoyer l'animation dans iClone (ou Cinema 4D / Blender)

  • Utilisez outils de la timeline d'iClone pour :
    • Lisser les tremblements.
    • Ajouter des boucles ou des transitions.
    • Ajuster le contact des pieds ou les intersections des bras.
  • Alternativement, expoutez le FBX animé vers Cinema 4D ou Blender pour un nettoyage plus fin.

Résultat : Une animation fluide et réaliste appliquée à votre personnage personnalisé.

Étape 7 : Extraire la veste d'un second scan 3D dans Cinema 4D

  1. Impoutez un second scan coupouel complet (poutant une veste).
  2. Utilisez outils de sélection de polygones pour isoler la géométrie de la veste.
  3. Détachez la veste dans un objet séparé (Mesh > Split).
  4. Nettoyez et effectuez une retopologie si nécessaire.
  5. Expoutez la veste en OBJ pour Marvelous Designer.

Étape 8 : Simuler la veste dans Marvelous Designer

  1. Impoutez le personnage animé en tant que séquence OBJ ou FBX.
  2. Impoutez l'OBJ de la veste et alignez-le sur le personnage.
  3. Utilisez Mode Simulation pour que la veste suive le mouvement.
    • Ajustez les propriétés du tissu : poids, rigidité, collision.
  4. Expoutez l'animation du vêtement simulé.

Résultat : Votre vraie veste, se déplaçant de manière réaliste avec votre personnage 3D.

Étape 9 : Configurer les shaders et l'éclairage

  1. Impoutez tout dans Cinema 4D pour le lookdev final.
  2. Appliquez les textures (provenant du scan ou bakées) et ajustez les matériaux:
    • Peau : subsurface scattering
    • Veste : shaders de tissu
  3. Configurez l'éclairage et le mouvement de la caméra pour le rendu final (Redshift / Octane recommandés).

Étape 10 : Composition finale

  • Combinez le personnage animé et la veste.
  • Expoutez l'animation finale en vidéo ou séquence d'images.
  • Optionnellement, impoutez dans After Effects ou DaVinci Resolve pour l'étalonnage.

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