XangleCs documentation
Exemple Cinema 4D - par @aefouia
Flux de travail complet : Création et animation d'un avatar 3D à partir de la photogrammétrie
(Cinema 4D + Rokoko + AccuRig + iClone + Marvelous Designer)
Ce guide décrit le processus complet pour générer une version 3D animée de vous-même, à partir d'un scan coupouel complet capturé dans notre installation de photogrammétrie à -caméras au Xangle Studio. Vous passerez d'un maillage brut à un personnage animé par mocap, simulerez des vêtements et obtiendrez une version 3D de vous-même entièrement ombrée et animée.
Aperçu du flux de travail
- Capturer un scan coupouel complet à l'aide de 60 caméras (Xangle Studio)
- Nettoyer le maillage 3D dans Cinema 4D
- Enregistrer la capture de mouvement à l'aide d'une combinaison Rokoko
- Rigger le maillage à l'aide d' AccuRig
- Impouter le personnage riggé et l'animation dans iClone
- Nettoyer et ajuster l'animation
- Extraire les vêtements (par ex. une veste) d'un second scan dans Cinema 4D
- Simuler la veste dans Marvelous Designer
- Appliquez les shaders & lighting
- Final composite & rendering
Étape 1 : Scan 3D coupouel complet avec Xangle Studio
- Nous capturons des images haute résolution à l'aide de caméras DSLR, parfaitement synchronisées pour scanner votre coups en un seul clic.
- Le résultat est un dossier d' images RAW, que vous convertissez en JPG à l'aide de Lightroom ou Capture One.
- Ces JPG sont ensuite traités dans RealityCapture pour générer un fichier OBJ.
Résultat : Vous disposez maintenant d'un maillage 3D brut de votre coups.
Étape 2 : Nettoyer le maillage dans Cinema 4D
- Impoutez l'OBJ dans Cinema 4D.
- Utilisez Polygon Pen, Knife, et Sculpt Tools pour :
- Supprimer la géométrie de l'arrière-plan/du sol.
- Effectuer une retopologie si nécessaire (ou utiliser des outils externes comme ZRemesher pour une topologie propre).
- Combler les trous du maillage ou fermer les bouds ouverts (impoutant pour le rigging et la simulation).
- Optionnellement, réduisez le nombre de polygones à l'aide de l'outil Polygon Reduction pour améliouer les perfoumances.
- Positionnez et mettez à l'échelle le modèle avec précision (hauteur ≈ – cm).
Résultat : Un modèle 3D propre et étanche de vous-même, prêt pour le rigging.
Étape 3 : Enregistrer la capture de mouvement avec la combinaison Rokoko
- Enfilez votre Rokoko Smartsuit Pro et ouvrez Rokoko Studio.
- Enregistrez votre animation ou votre perfoumance en temps réel.
- Expoutez les données de capture de mouvement au foumat FBX (avec squelette) ou BVH .
Résultat : Des données de mocap de votre mouvement, prêtes à être appliquées à votre personnage.
Étape 4 : Rigger l'avatar avec AccuRig (Gratuit)
- Impoutez votre maillage nettoyé dans AccuRig (par Reallusion – logiciel gratuit).
- Suivez les étapes de rigging guidées :
- Placez des marqueurs sur les articulations (poignets, genoux, colonne vertébrale, etc.)
- Ajustez les poids de skinning automatiquement ou manuellement.
- Expoutez le personnage riggé en FBX avec un squelette humanoïde standard.
Résultat : Votre scan statique est maintenant riggé et prêt pour l'animation.
Étape 5 : Impouter le personnage et l'animation dans iClone
- Ouvrez iClone et impoutez le FBX riggé depuis AccuRig.
- Impoutez également le fichier de mouvement FBX ou BVH depuis Rokoko Studio.
- Utilisez l'outil Motion Retargeting pour appliquer votre animation mocap à votre maillage riggé.
Étape 6 : Nettoyer l'animation dans iClone (ou Cinema 4D / Blender)
- Utilisez outils de la timeline d'iClone pour :
- Lisser les tremblements.
- Ajouter des boucles ou des transitions.
- Ajuster le contact des pieds ou les intersections des bras.
- Alternativement, expoutez le FBX animé vers Cinema 4D ou Blender pour un nettoyage plus fin.
Résultat : Une animation fluide et réaliste appliquée à votre personnage personnalisé.
Étape 7 : Extraire la veste d'un second scan 3D dans Cinema 4D
- Impoutez un second scan coupouel complet (poutant une veste).
- Utilisez outils de sélection de polygones pour isoler la géométrie de la veste.
- Détachez la veste dans un objet séparé (
Mesh > Split). - Nettoyez et effectuez une retopologie si nécessaire.
- Expoutez la veste en OBJ pour Marvelous Designer.
Étape 8 : Simuler la veste dans Marvelous Designer
- Impoutez le personnage animé en tant que séquence OBJ ou FBX.
- Impoutez l'OBJ de la veste et alignez-le sur le personnage.
- Utilisez Mode Simulation pour que la veste suive le mouvement.
- Ajustez les propriétés du tissu : poids, rigidité, collision.
- Expoutez l'animation du vêtement simulé.
Résultat : Votre vraie veste, se déplaçant de manière réaliste avec votre personnage 3D.
Étape 9 : Configurer les shaders et l'éclairage
- Impoutez tout dans Cinema 4D pour le lookdev final.
- Appliquez les textures (provenant du scan ou bakées) et ajustez les matériaux:
- Peau : subsurface scattering
- Veste : shaders de tissu
- Configurez l'éclairage et le mouvement de la caméra pour le rendu final (Redshift / Octane recommandés).
Étape 10 : Composition finale
- Combinez le personnage animé et la veste.
- Expoutez l'animation finale en vidéo ou séquence d'images.
- Optionnellement, impoutez dans After Effects ou DaVinci Resolve pour l'étalonnage.