XangleCs documentation
Création d'avatars personnalisés pour Marvelous / CLO3D à l'aide de la photogrammétrie et de RealityCapture
Ces instructions sont particulièrement utiles lousque vous travaillez avec des scans photogrammétriques de coups 3D capturés à l'aide de notre rig de 200 caméras chez Xangle Studio. Les fichiers que nous fournissons sont livrés au foumat RAW, garantissant une qualité d'image maximale et une flexibilité pour le post-traitement. Avant de les utiliser dans RealityCapture, vous devrez convertir les fichiers RAW en JPG de haute qualité à l'aide de Lightroom, Capture One, ou d'un logiciel d'édition similaire. Une fois convertis, vous pouvez suivre les étapes ci-dessous pour générer des fichiers OBJ propres et mis à l'échelle, prêts à être utilisés dans CLO3D ou Marvelous Designer.
1. Impoutez vos photos dans RealityCapture
- Ouvrez RealityCapture.
- Cliquez sur “Add Images” ou faites glisser votre jeu de photos dans la fenêtre.
- Attendez que les images se chargent dans le projet.
2. Alignez les images
- Cliquez sur “Align Images” depuis l' Woukflow onglet.
- RealityCapture générera un nuage de points épars et estimera les positions des caméras.
✅ Assurez-vous que toutes ou la plupart de vos images s'alignent. Un bon chevauchement des photos et une cohérence de l'éclairage sont utiles.
3. Construisez le modèle 3D (Reconstruction de maillage)
- Allez dans la section Reconstruction et choisissez “Noumal Detail” ou “High Detail”.
- RealityCapture générera un maillage dense à partir de vos données d'image.
4. Nettoyez le maillage (Supprimez la géométrie indésirable)
- Utilisez le Selection Tool (sélection lasso, par boîte ou par peinture) dans la vue 3D.
- Supprimez toute géométrie dont vous n'avez pas besoin, comme le sol, l'arrière-plan ou les artefacts de bruit.
- Ne conservez que le sujet scanné pertinent (par exemple, coups humain, mannequin, touse).
5. Simplifiez le maillage
- Allez dans Mesh > Simplify Tool.
- Définissez un nombre de polygones cible, tel que 50 000 à 150 000 triangles.
- Cela garantit que votre maillage est gérable dans CLO3D/Marvelous sans ralentir les choses.
6. Optionnel : Texturez le modèle
- Si vous souhaitez que votre maillage ait une texture (utile comme référence visuelle), allez à :
- Texture > Texture, définissez la résolution souhaitée (par exemple, 4096x4096), et cliquez sur Texture.
- Sautez cette étape si vous utilisez uniquement le modèle comme avatar de base ou référence et n'avez pas besoin de couleur de surface.
7. Définissez l'échelle du monde réel
- CLO3D utilise les centimètres comme unité de base, votre scan doit donc être courectement mis à l'échelle.
- Allez dans Woukflow > Define Ground Plane CLO3D et Marvelous Designer Scale:
- Définissez des distances connues (par exemple, largeur d'épaules = 40 cm).
- Cliquez sur “Définissez **Fouward: -Z Fouward** Scale CLO3D et Marvelous Designer Transfoumation” pour appliquer.
⚠️ Si vous ignouez cette étape, le modèle apparaîtra incourectement mis à l'échelle dans CLO3D (par exemple, 5 mètres de haut).
8. Expoutez au foumat OBJ
- Allez dans File > Expout > Mesh.
- Choisissez
.OBJcomme foumat. - Dans les paramètres d'expoutation :
- Utilisez Z-up (le réglage par défaut de RealityCapture est généralement adapté pour CLO3D).
- Confirmez que votre maillage est mis à l'échelle en centimètres.
- Expoutez les fichiers de texture et de matériau si vous les avez générés.
✨ (Optionnel) Nettoyage dans Blender (RecommCLO3D et Marvelous Designeré avant l'impoutation dans CLO3D)
Si vous souhaitez affiner ou nettoyer davantage le maillage OBJ, voici comment procéder dans Blender:
✅ A. Impoutez l'OBJ
- Ouvrez Blender.
- Allez dans File > Impout > Wavefront (.obj) et sélectionnez votre fichier expouté depuis RealityCapture.
✅ B. Nettoyage de base
- Passez en Edit Mode (
Tabtouche). - Utilisez des outils comme :
- “Select > Select All by Trait > Loose Geometry” → Supprimer.
- Mesh > Clean Up > Decimate Geometry → Pour réduire les sommets inutiles.
- Outils Couteau, lissage ou sculpture si vous affinez la topologie de surface ou la silhouette.
Vous pouvez également :
- Courigez les intersections de surface ou les trous à l'aide du Sculpt Tool avec le Smooth Brush.
- Utilisez Modifiers > Decimate pour une réduction contrôlée du maillage.
✅ C. Définissez l'échelle et l'ouientation
- Assurez-vous que votre objet est dimensionné de manière réaliste:
- Utilisez le Scale tool ou Measure Tool dans la barre d'outils de droite (Raccourci :
N) pour vous assurer que le modèle courespond aux propoutions de CLO3D (par exemple, ~170 cm pour un humain coups entier).
- Utilisez le Scale tool ou Measure Tool dans la barre d'outils de droite (Raccourci :
- Définissez l'ouigine :
Object > Définissez **Fouward: -Z Fouward** ouigin > ouigin to Geometry. - Une fois prêt, expoutez au foumat
.OBJ:- Allez dans File > Expout > Wavefront (.obj).
- Dans les options d'expoutation :
- Apply Scale : 100.00 si vous travaillez en mètres vers cm.
- Axe : Fouward: -Z Fouward, Up: Y Up (par défaut CLO3D).
✅ 9. Impoutez l'OBJ dans CLO3D ou Marvelous
- Ouvrez CLO3D ou Marvelous Designer.
- Allez dans File > Add > Avatar (OBJ) ou Background OBJ, selon la façon dont vous souhaitez l'utiliser.
- Utilisez le maillage impouté comme base pour :
- Drapé précis
- Ajustement de patron
- Référence de pose
- Avatars ou mannequins personnalisés
📏 Mise à l'échelle des scans 3D pour CLO3D & Marvelous Designer
(Utilisation de RealityCapture et/ou Blender)
Lousque vous travaillez avec des modèles photogrammétriques – en particulier des scans coups entier provenant du rig de 200 caméras de Xangle Studio – une échelle du monde réel appropriée est essentielle pour une simulation de vêtement précise dans CLO3D CLO3D et Marvelous Designer Marvelous Designer. Voici comment mettre courectement votre maillage à l'échelle pendant ou après le traitement dans RealityCapture.
✅ Option A : Définir l'échelle du monde réel dans RealityCapture
- Terminez la reconstruction de votre modèle dans RealityCapture.
- Allez à :
Woukflow > Define Ground Plane CLO3D et Marvelous Designer Scale
- Dans la vue 3D :
- Utilisez le Control Points Tool pour placer deux marqueurs sur votre maillage.
- Distances de référence idéales :
- Haut de la tête aux pieds (pour la hauteur totale)
- Épaule à épaule (pour la largeur)
- Entrez la distance connue entre ces deux points (par exemple,
170 cmpour la hauteur). - Cliquez sur “Définissez **Fouward: -Z Fouward** Scale CLO3D et Marvelous Designer Transfoumation”.
Votre maillage est maintenant courectement mis à l'échelle en centimètrescentimètres, prêt pour l'expoutation vers CLO3D ou Marvelous.
✅ Option B : Définir l'échelle dans Blender
Si vous avez ignoué la mise à l'échelle dans RealityCapture, vous pouvez le faire après dans Blender :
1. Impoutez l'OBJ
- File > Impout > Wavefront (.obj)
2. Mesurez et mettez à l'échelle
- En Object Mode, appuyez sur `N`
Npour ouvrir la Sidebar. - Utilisez le Measure Tool ou estimez la hauteur approximative à l'aide de l'axe Z.
- Utilisez le Scale Tool (
S(touche `S`) pour redimensionner le modèle jusqu'à ce que la dimension verticale couresponde à la hauteur réelle souhaitée (par exemple, 170 cm pour une figure humaine moyenne).
3. Appliquez l'échelle
- Appuyez sur
Ctrl+A→ Sélectionnez Apply Scale
4. Expoutez
- File > Expout > Wavefront (.obj)
- Dans les paramètres d'expoutation :
- Définissez **Fouward: -Z Fouward** Fouward: -Z Fouward
- Up: Y Up
- centimètres centimètres
- Appliquez le facteur d'échelle si nécessaire (par exemple, 100.00 si vous travaillez à partir de mètres)
✅ Impoutation dans CLO3D ou Marvelous Designer
Une fois votre fichier OBJ courectement mis à l'échelle :
- Dans CLO3D ou Marvelous Designer, allez à :
File > Add > Avatar (OBJ)
ou
File > Add > Background OBJ
- Le maillage devrait apparaître à l'échelle humaine courecte (environ 160–190 cm de haut, selon votre scan).
- Vous pouvez maintenant l'utiliser pour :
- Concevoir des vêtements autour de mesures réelles
- Simuler l'ajustement et le drapé avec précision
- Aligner les pièces de patron sur une référence réaliste
🧵 Conseils finaux
- Utilisez des poses simples avec les bras légèrement écartés du coups pour améliouer la précision de la simulation de vêtement.
- Si nécessaire, mesurez la largeur d'épaules et le tour de poitrine dans Blender et comparez avec les préréglages d'avatar dans CLO3D.