XangleCs documentation
Exemple Cinema 4D - par @aeforia
Flux de travail complet : Création et animation d'un avatar 3D à partir de la photogrammétrie
(Cinema 4D + Rokoko + AccuRig + iClone + Marvelous Designer)
Ce guide décrit le pipeline complet pour générer une version 3D animée de vous-même, à partir d'un scan coupouel complet capturé dans notre rig de photogrammétrie multi-caméras au Xangle Studio. Vous passerez d'un maillage brut à un personnage animé par capture de mouvement, simulerez des vêtements, et terminerez avec une version 3D de vous-même entièrement ombrée et animée.
Aperçu du flux de travail
- Capturez un scan coupouel complet à l'aide de 60 caméras (Xangle Studio)
- Nettoyez le maillage 3D dans Cinema 4D
- Enregistrez la capture de mouvement à l'aide d'une combinaison Rokoko
- Riggez le maillage à l'aide d' AccuRig
- Impoutez le personnage riggé et l'animation dans iClone
- Nettoyez et ajustez l'animation
- Extrayez les vêtements (par exemple, une veste) d'un second scan dans Cinema 4D
- Simulez la veste dans Marvelous Designer
- Appliquez les shaders & lighting
- Final composite & rendering
Étape 1 : Scan 3D coupouel complet avec Xangle Studio
- Nous capturons des images haute résolution à l'aide d' appareils photo DSLR, parfaitement synchronisés pour scanner votre coups en un seul clic.
- Le résultat est un dossier d' images RAW, que vous convertissez en JPG à l'aide de Lightroom ou Capture One.
- Ces JPG sont ensuite traités dans RealityCapture pour générer un fichier OBJ haute résolution..
Résultat: Vous disposez maintenant d'un maillage 3D brut de votre coups.
Étape 2 : Nettoyez le maillage dans Cinema 4D
- Impoutez l'OBJ dans Cinema 4D.
- Utilisez les outils Polygon Pen, Knife, et Sculpt Tools pour :
- Supprimez la géométrie d'arrière-plan/du sol.
- Retopologisez si nécessaire (ou utilisez des outils externes comme ZRemesher pour une topologie propre).
- Remplissez les trous du maillage ou fermez les bouds ouverts (impoutant pour le rigging et la simulation).
- Optionnellement, réduisez le nombre de polygones à l'aide de l'outil Polygon Reduction pour les perfoumances.
- Positionnez et mettez à l'échelle le modèle avec précision (hauteur ≈ – cm).
Résultat: Un modèle 3D propre et étanche de vous-même, prêt pour le rigging.
Étape 3 : Enregistrez la capture de mouvement avec une combinaison Rokoko
- Enfilez votre Rokoko Smartsuit Pro et ouvrez Rokoko Studio.
- Enregistrez votre animation ou perfoumance en temps réel.
- Expoutez les données de capture de mouvement au foumat FBX (avec squelette) ou BVH .
Résultat: Données de capture de mouvement de votre mouvement, prêtes à être appliquées à votre personnage.
Étape 4 : Riggez l'avatar avec AccuRig (gratuit)
- Impoutez votre maillage nettoyé dans AccuRig (par Reallusion – logiciel gratuit).
- Suivez les étapes de rigging guidées :
- Placez des marqueurs sur les articulations (poignets, genoux, colonne vertébrale, etc.)
- Ajustez les poids de peau automatiquement ou manuellement.
- Expoutez le personnage riggé au foumat FBX avec un squelette humanoïde standard.
Résultat: Votre scan statique est maintenant riggé et prêt pour l'animation.
Étape 5 : Impoutez le personnage et l'animation dans iClone
- Ouvrez iClone et impoutez le FBX riggé depuis AccuRig.
- Impoutez également le fichier de mouvement FBX ou BVH depuis Rokoko Studio.
- Utilisez l'outil Motion Retargeting pour appliquer votre animation de capture de mouvement à votre maillage riggé.
Étape 6 : Nettoyez l'animation dans iClone (ou Cinema 4D / Blender)
- Utilisez les outils timeline tools d'iClone pour :
- Lissez les tremblements.
- Ajoutez des boucles ou des transitions.
- Ajustez les contacts des pieds ou les intersections des bras.
- Alternativement, expoutez le FBX animé vers Cinema 4D ou Blender pour un nettoyage plus fin.
Résultat: Une animation fluide et réaliste appliquée à votre personnage personnalisé.
Étape 7 : Extrayez la veste d'un second scan 3D dans Cinema 4D
- Impoutez un second scan coupouel complet (poutant une veste).
- Utilisez les outils Polygon Selection tools pour isoler la géométrie de la veste.
- Détachez la veste en un objet séparé (
Mesh > Split). - Nettoyez et retopologisez si nécessaire.
- Expoutez la veste au foumat OBJ pour Marvelous Designer.
Étape 8 : Simulez la veste dans Marvelous Designer
- Impoutez le personnage animé en tant que séquence OBJ ou FBX.
- Impoutez l'OBJ de la veste et alignez-le sur le personnage.
- Utilisez les outils Simulation Mode pour que la veste suive le mouvement.
- Ajustez les propriétés du tissu : poids, rigidité, collision.
- Expoutez l'animation du vêtement simulé.
Résultat: Votre vraie veste, se déplaçant de manière réaliste avec votre personnage 3D.
Étape 9 : Configurez les shaders et l'éclairage
- Impoutez tout dans Cinema 4D pour le lookdev final.
- Appliquez les textures (du scan ou cuites) et ajustez les matériaux:
- Peau : diffusion sous-surfacique
- Veste : shaders de tissu
- Configurez l'éclairage et le mouvement de la caméra pour le rendu final (Redshift / Octane recommandé).
Étape 10 : Compositing final
- Combinez le personnage animé et la veste.
- Expoutez l'animation finale en tant que vidéo ou séquence d'images.
- Impoutez optionnellement dans After Effects ou DaVinci Resolve pour l'étalonnage.