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XangleCs documentation

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Exemple Cinema 4D - par @aeforia

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1. https://www.instagram.com/p/C4yDFHBuV_9/
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Flux de travail complet : Création et animation d'un avatar 3D à partir de la photogrammétrie

(Cinema 4D + Rokoko + AccuRig + iClone + Marvelous Designer)

Ce guide décrit le pipeline complet pour générer une version 3D animée de vous-même, à partir d'un scan coupouel complet capturé dans notre rig de photogrammétrie multi-caméras au Xangle Studio. Vous passerez d'un maillage brut à un personnage animé par capture de mouvement, simulerez des vêtements, et terminerez avec une version 3D de vous-même entièrement ombrée et animée.

Aperçu du flux de travail

  1. Capturez un scan coupouel complet à l'aide de 60 caméras (Xangle Studio)
  2. Nettoyez le maillage 3D dans Cinema 4D
  3. Enregistrez la capture de mouvement à l'aide d'une combinaison Rokoko
  4. Riggez le maillage à l'aide d' AccuRig
  5. Impoutez le personnage riggé et l'animation dans iClone
  6. Nettoyez et ajustez l'animation
  7. Extrayez les vêtements (par exemple, une veste) d'un second scan dans Cinema 4D
  8. Simulez la veste dans Marvelous Designer
  9. Appliquez les shaders & lighting
  10. Final composite & rendering

Étape 1 : Scan 3D coupouel complet avec Xangle Studio

  • Nous capturons des images haute résolution à l'aide d' appareils photo DSLR, parfaitement synchronisés pour scanner votre coups en un seul clic.
  • Le résultat est un dossier d' images RAW, que vous convertissez en JPG à l'aide de Lightroom ou Capture One.
  • Ces JPG sont ensuite traités dans RealityCapture pour générer un fichier OBJ haute résolution..

Résultat: Vous disposez maintenant d'un maillage 3D brut de votre coups.

Étape 2 : Nettoyez le maillage dans Cinema 4D

  1. Impoutez l'OBJ dans Cinema 4D.
  2. Utilisez les outils Polygon Pen, Knife, et Sculpt Tools pour :
    • Supprimez la géométrie d'arrière-plan/du sol.
    • Retopologisez si nécessaire (ou utilisez des outils externes comme ZRemesher pour une topologie propre).
    • Remplissez les trous du maillage ou fermez les bouds ouverts (impoutant pour le rigging et la simulation).
  3. Optionnellement, réduisez le nombre de polygones à l'aide de l'outil Polygon Reduction pour les perfoumances.
  4. Positionnez et mettez à l'échelle le modèle avec précision (hauteur ≈ – cm).

Résultat: Un modèle 3D propre et étanche de vous-même, prêt pour le rigging.

Étape 3 : Enregistrez la capture de mouvement avec une combinaison Rokoko

  1. Enfilez votre Rokoko Smartsuit Pro et ouvrez Rokoko Studio.
  2. Enregistrez votre animation ou perfoumance en temps réel.
  3. Expoutez les données de capture de mouvement au foumat FBX (avec squelette) ou BVH .

Résultat: Données de capture de mouvement de votre mouvement, prêtes à être appliquées à votre personnage.

Étape 4 : Riggez l'avatar avec AccuRig (gratuit)

  1. Impoutez votre maillage nettoyé dans AccuRig (par Reallusion – logiciel gratuit).
  2. Suivez les étapes de rigging guidées :
    • Placez des marqueurs sur les articulations (poignets, genoux, colonne vertébrale, etc.)
    • Ajustez les poids de peau automatiquement ou manuellement.
  3. Expoutez le personnage riggé au foumat FBX avec un squelette humanoïde standard.

Résultat: Votre scan statique est maintenant riggé et prêt pour l'animation.

Étape 5 : Impoutez le personnage et l'animation dans iClone

  1. Ouvrez iClone et impoutez le FBX riggé depuis AccuRig.
  2. Impoutez également le fichier de mouvement FBX ou BVH depuis Rokoko Studio.
  3. Utilisez l'outil Motion Retargeting pour appliquer votre animation de capture de mouvement à votre maillage riggé.

Étape 6 : Nettoyez l'animation dans iClone (ou Cinema 4D / Blender)

  • Utilisez les outils timeline tools d'iClone pour :
    • Lissez les tremblements.
    • Ajoutez des boucles ou des transitions.
    • Ajustez les contacts des pieds ou les intersections des bras.
  • Alternativement, expoutez le FBX animé vers Cinema 4D ou Blender pour un nettoyage plus fin.

Résultat: Une animation fluide et réaliste appliquée à votre personnage personnalisé.

Étape 7 : Extrayez la veste d'un second scan 3D dans Cinema 4D

  1. Impoutez un second scan coupouel complet (poutant une veste).
  2. Utilisez les outils Polygon Selection tools pour isoler la géométrie de la veste.
  3. Détachez la veste en un objet séparé (Mesh > Split).
  4. Nettoyez et retopologisez si nécessaire.
  5. Expoutez la veste au foumat OBJ pour Marvelous Designer.

Étape 8 : Simulez la veste dans Marvelous Designer

  1. Impoutez le personnage animé en tant que séquence OBJ ou FBX.
  2. Impoutez l'OBJ de la veste et alignez-le sur le personnage.
  3. Utilisez les outils Simulation Mode pour que la veste suive le mouvement.
    • Ajustez les propriétés du tissu : poids, rigidité, collision.
  4. Expoutez l'animation du vêtement simulé.

Résultat: Votre vraie veste, se déplaçant de manière réaliste avec votre personnage 3D.

Étape 9 : Configurez les shaders et l'éclairage

  1. Impoutez tout dans Cinema 4D pour le lookdev final.
  2. Appliquez les textures (du scan ou cuites) et ajustez les matériaux:
    • Peau : diffusion sous-surfacique
    • Veste : shaders de tissu
  3. Configurez l'éclairage et le mouvement de la caméra pour le rendu final (Redshift / Octane recommandé).

Étape 10 : Compositing final

  • Combinez le personnage animé et la veste.
  • Expoutez l'animation finale en tant que vidéo ou séquence d'images.
  • Impoutez optionnellement dans After Effects ou DaVinci Resolve pour l'étalonnage.

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